Offizielles nirvanisches Einreiseportal
Wir benutzen die AGB des JWA-Larp e.V.. Diese müssen bei der Anmeldung bestätigt werden. Für unsere Spiele gelten zudem die Hinweise aus unserer Spielweise sowie das Regelwerk weiter unten. Zusätzlich gibt es eine Zauberspruchliste (.xlsx) Ihr könnt euch hier für eure Charaktere passende Zauber heraussuchen. Bitte beachtet, dass wir es hinterfragen werden, wenn zum Beispiel eine junge Heilerin einen Unverzeihlichen Zauber einsetzt. Wir setzen hier auf eure Vernunft. Nur Zauber, die auf dieser Liste zu finden sind, sind zugelassen. Fehlen euch dort Zauber, gebt gerne der Spielleitung Bescheid.
Die Spielleitung Diese fungiert als Schiedsrichter und sollte es zu Unstimmigkeiten kommen, gilt das Wort der Spielleitung. Werden eine oder mehrere der aufgeführten Regeln nicht eingehalten, dann kann die Spielleitung von ihrem Hausrecht Gebrauch machen und Teilnehmer der Veranstaltung verweisen und eventuell für weitere Veranstaltungen sperren. Zeitrahmen Es wird in der Jetzt-Zeit gespielt.Zauberstab Grundsätzlich sind alle Zauberstäbe, die sich an den Büchern oder Filmen anlehnen, zugelassen. Alle Teilnehmer verpflichten sich, damit niemanden zu schlagen oder zu stechen.Nicht-menschliche Wesen Wenn Spieler ein nicht-menschliches Wesen darstellen wollen, ist dieses vor der Charaktererstellung mit der SL abzusprechen.Dieben Alle Intime-Gegenstände, die nicht in Beuteln mit dem OT-Kennzeichen verstaut sind, dürfen gediebt werden. Wer diebt, der ist für die Beute verantwortlich und eine SL ist zu benachrichtigen, um Missverständnissen vorzubeugen. Gediebte Gegenstände sind vom Dieb spätestens zum Time-Out an den Besitzer oder die SL zu übergeben.Zerstörbare Gegenstände Ein grünes Kleeblatt signalisiert, dass dieser Gegenstand auch OT zerstört werden darf.Check-In Der Check-In ist verpflichtend für alle Teilnehmer der Veranstaltung. Nur Gegenstände (u. a. Waffen, Zaubertränke und Artefakte), die eingecheckt sind, dürfen auf der Veranstaltung eingesetzt werden. Jeder Charakter muss mit seinen Fähigkeiten vor der Veranstaltung von der Spielleitung freigegeben sein. Großmutter-Regel Der Großmutterspruch hilft jeder Person, einen IT-Befehl abzuwehren, den diese aus OT-Gründen nicht ausführen möchte oder kann. Zum Beispiel sagt ein NSC zu einem SC: „Knie nieder!“ Der SC hat allerdings ein kaputtes Knie, möchte die Spielsituation jedoch nicht kaputt machen. Also sagt der SC: „Meine Großmutter sagt immer: 30 Minuten nach dem Essen sollte man sich nicht hinknien!“ Somit ist der Befehlsgeber nicht böse bei Weigerung oder Ablehnung der Aufgabe.„Auf ein Wort“-Regel „Auf ein Wort“ ist ein Codewort, um mit jemandem etwas OT abzuklären, ohne den Spielfluss zu stören. Benutzer und Angesprochener gehen dann abseits des Spielgeschehens. Übersetzt heißt es: „Komm mit, weg vom Spielgeschehen, zum OT reden“ Diese Regel gilt vor allem dann, wenn ein SC oder ein NSC etwas von einer IT-SL möchte!„Geht runter wie Wasser“ Wer ein Getränk bestellt, das „runter geht wie Wasser“, stellt sicher, dass darin kein Alkohol enthalten ist, auch wenn es IT vielleicht als Cocktail mit Alkohol beschrieben wird.
Grundsätzliches Es wird nach dem System „Du kannst, was du darstellen kannst“ gespielt. Einem Charakter stehen nur jene Fertigkeiten zur Verfügung, welche der Spieler/ die Spielerin durch Schauspielerei und Effekte glaubhaft darstellen kann, das gilt auch für Verletzungen.Flüche und Zaubersprüche Wenn ein Zauber auf einen Teilnehmer gesprochen wurde, dann reagiert dieser auf irgendeine Art und Weise. Die Wirkung und den Erfolg eines Zaubers bestimmt immer die verzauberte Person. Es ist nicht erlaubt, den gleichen Zauber mehrmals, direkt nacheinander zu sprechen. Die Abklingzeit entspricht 30 Sekunden. Die Teilnehmer sollten sich möglichst vorher über die Wirkung der Flüche bzw. Zaubersprüche informieren, sodass er oder sie deren Reaktion entsprechend ausspielen kann. Ein eher unbekannter Zauber sollte durch denjenigen, der ihn anwendet, so artikuliert werden, dass die verzauberte Person weiß, was sie machen sollte. Prinzipiell kann jederzeit gezaubert werden, sollte Magie nicht funktionieren, wird die SL darauf aufmerksam machen. Zaubersprüche oder Rituale, die vermutlich von Bedeutung für den Plot des LARPs sein sollten, können nur in Gegenwart der SL erfolgreich ausgeführt werden. Diese misslingen, wenn die SL nicht anwesend ist. Die SL bestimmt, ob dieser Spruch gewirkt hat. Eine Übersicht der Zaubersprüche und der besonderen Fertigkeiten sind auf unserer Website zu finden. Wenn Zauber gelehrt werden, dann muss eine SL anwesend sein. Massenzauber werden durch die SL oder NSCs offensichtlich angesagt.
Erlaubt / Pflichten /„DOs“
Nicht Erlaubt / Verbote/ „DON‘Ts“
Weitere Waffen Nur LARP-taugliche Latexwaffen sind für diese Veranstaltungen zugelassen. Teilnehmer dürfen keine realen Waffen ins Spiel bringen.